MIT DEN GROSSEN SPIELEN

Die Gaming-Schmiede „Studio Stray Fawn“ aus der Schweiz hat gleich mit ihrem Debütspiel einen Namen in der Gaming-Szene gemacht. Trotz Erfolges möchte das Studio ihren Wurzeln als Indie-Spieleentwickler treu bleiben.

Gleich das Debüt sorgte für ­Fu­rore: Mit ihrem ersten Videospiel „­Niche“ ­schaffte die Schweizer Game­designerin ­Philomena Schwab einen Verkaufs­hit. Das Evolutions­simulationsspiel, das aus dem von Schwab mitgegründeten Studio Stray Fawn stammt, ­wurde 140.000 Mal über die Vertriebsplattform ­Steam verkauft.

Doch Schwab, die 2017 auf der „Forbes 30 Under 30“-­Liste vertreten war, will die Füße deshalb nicht hochlagern. Der neueste Wurf, „Nimbatus“, kam im ­Oktober 2018 auf den Markt. Es handelt sich dabei um eine Weltraum-­Bau-­Simulation, die mit 40.000 Verkäufen an den Erstlingserfolg anknüpfte. Fuß ­gefasst hat das Studio auch im Bereich des Publishing. Gemeinsam mit den Entwicklern von Maniax hat Stray Fawn das Multi­playerspiel „­Retimed“ herausgebracht – und begeistert damit die E-Sports-Szene.

Das schlug sich auch in den Zahlen nieder: Im Jahr 2018 ­machte Stray Fawn einen Umsatz von 420.000 CHF. Doch Schwab und ihrem Mitgründer Micha Stettler geht es nicht vorrangig um die Zahlen: „Der wirtschaftliche Erfolg ist nur ein Mittel zum Zweck, sodass wir weiterhin machen können, was wir auch machen wollen“, sagt die Zürcherin. Das erste Spiel, Niche, stammte aus der Feder Schwabs: Die Idee entstand im Rahmen ­ihrer Abschlussarbeit an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK). Da für die Tüftler der Spaß im Vordergrund stehe, so Schwab, würden Investoren für das eigene Unternehmen eine gewisse Gefahr bergen. Denn die Unabhängigkeit könnte dann auf der Strecke bleiben.

Das gibt dem ­mittlerweile zehn Mitarbeiter umfassenden Studio auch Freiheiten. „So ­können wir uns genau nach den Bedürfnissen der Gaming-­Community richten“, sagt Schwab. Aus ­diesem Grund holt sich das Studio per Crowdfunding, über die Steam-­Community und über mehr oder weniger bekannte YouTube-Streamer eine erste Meinung ein, bevor ein neues Spiel gelauncht wird. „Wenn uns in der ­Vorproduktion eine halbwegs gute Version gelingt, gehen wir damit nach draußen und schauen, ob das Spiel gut ankommt“, so Schwab.

Auch, wenn das Studio weiterhin als Indie-Entwickler gesehen werden möchte, liebäugeln die Zürcher bereits mit dem Sprung in die große Gaming-Welt in ­China. „In ­einem Monat treffen wir uns mit ­einigen chinesischen Publishern (für Nimbatus, Anm.)“, so Schwab. Größere Märkte abzudecken sei notwendig, da die DACH-Region als einziger Absatzmarkt schlicht zu klein sei.

Bis zu 95 Prozent der Indie-­Studios könnten nicht von ihrer ­Arbeit leben. Zwar gehört Stray Fawn durch die Erfolge der ersten Spiele zu den anderen fünf Prozent, dennoch wünscht sich Schwab, die auch Vorstandsmitglied der Swiss Game ­Developers Association ist, für Spieleentwickler mehr Unterstützung aus der Politik. „Wenn die Schweizer Kulturförderung Fördermittel von 50.000 CHF hergibt, ist das zwar nett, aber das reicht vielleicht für ein, zwei Monate Produktion – bei einer durchschnittlichen Projektlaufzeit von zwei Jahren. Da muss sich etwas ändern“, so Schwab.

Text: Kevin Chi

Der Artikel ist in unserer Februar-Ausgabe 2019 „Gaming – Wettbewerb“ erschienen.

 

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